Відвідувачам сайту


Залишайте коментарi, питання. Надсилайте повідомлення, форма на головнiй сторінці блогу

Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net
Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net

урок інформатики в 10 класі "Табличні величини. Масиви"

 

Тема. Табличні величини. Масиви.

Вовк Валентина Петрівна,

вчитель інформатики

Полігонівської ЗОШ

Мета:

розглянути:

  • методи організації даних у вигляді таблиць;
  • використання мови програмування для обробки таких даних;

ввести поняття:

  • табличних величин;
  • одновимірних та двовимірних таблиць;

сформувати вміння:

  • способи задання масиву;
  • введення та виведення елементів масивів;
  • складати найпростіші задачі на обробку масивів.

Виховувати цікавість, допитливість. Бажання навчатися та поважати тих, хто вчить.

 

Розвивати логічне мислення, пам'ять. Інформативну компетенцію.

 

Базові поняття й терміни: масив, одновимірний та двовимірний масив, індекс.

 

СТРУКТУРА УРОКУ

I. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП.

ІІ. ФОРМУЛЮВАННЯ МЕТИ І ЗАВДАНЬ УРОКУ

III. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ (5-10 ХВ)

Тест на комп’ютерах

ІV.ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ (15-20 ХВ)

Ім’я масиву.

Обробка табличних даних:

  • організація масиву, його тип та форми;
  • одновимірний масив;
    • двовимірний масив:
    • введення масиву;
    • виведення масиву;
    • найпростіші задачі для обробки даних масиву;
      • заміна фрагментів тексту. Перевірка правопису.
  1. V.ЗАСВОЄННЯ ВИВЧЕНОГО ТЕОРЕТИЧНОГО МАТЕРІАЛУ ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ (10-15 ХВ)
  2. VI.ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ. ОГОЛОШЕННЯ ОЦІНОК (2-3 ХВ)
  3. VII.ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ (1-3 ХВ)

 

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП.

ІІ. ФОРМУЛЮВАННЯ МЕТИ І ЗАВДАНЬ УРОКУ

ІIІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ. ІНСТРУКТАЖ З ТЕХНІКИ БЕЗПЕКИ

Комп’ютерне тестування

 

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

1. Никлаус Вирт

Никлаус Вирт(Niklaus Wirth)

Никлаус Вирт… Это имя известно всем, кто связан зс компьютерными науками. Четыре с лишним десятилетия назад профессор Вирт создал в далекой Швейцарии язык программирования Паскаль. Казалось бы, одного этого было достаточно, чтобы навечно вписать его имя в летопись компьютерных наук.

Никлаус Вирт родился 15 февраля 1934 г. в небольшом городке Винтертуре, в предместье Цюриха. Родился Никлаус в семье Уолтера и Хедвиг Вирт. Он жил неподалеку от школы, где преподавал его отец. В их доме была хорошая библиотека, где Вирт находил немало интересных книг про железные дороги, турбины и телеграф.

Небольшой городок Винтертур имеет многовековую историю и славится своими машиностроением: там выпускаются локомотивы и дизельные двигатели. С детских лет Вирт увлекался техником, особенно авиамоделированием. Он буквально грезил небом. Но для запуска ракет нужно было получать топливо, и потому он занялся химией. Юный Вирт оборудовал в подвале школы "секретную" лабораторию. Ничто не могло его остановить: однажды сделанная им модель отклонилась от заданной траектории и угодила под ноги директору школы. Однако Вирт все равно продолжал упорно идти к намеченной цели.

"Вирт всегда хотел создавать аэропланы, и ему нужен был самый лучший инструментарий. Вот почему он проектировал много компьютерных языков и микрокомпьютеров..."

От строительства моделей Никлаус довольно быстро перешел к разработке их дистанционного управления. Когда ему исполнилось 18 лет, то он с еще двумя цюрихскими авиамоделистами получили из Англии желанную радиоаппаратуру. Это предопределило его дальнейшую судьбу – в 1954 г. Вирт поступил на факультет электроники в цюрихский ETH (Eidgenoessische Technische Hochschule, Швейцарский федеральный технологический институт).

Никлаус Вирт (Швейцария, Швейцарский Федеральный технологический институт). Из речи при вручении премии Тьюринга (Сан-Франциско, США, октябрь 1984 г.).

Мы живем в сложном мире и стараемся решать сложные по своей сути проблемы, которые зачастую для своего решения требуют сложных устройств. Однако это не значит, что мы не должны найти элегантные решения, убеждающие своей ясностью и эффективностью. Простые элегантные решения более эффективны, но найти их труднее, чем сложные, и для этого требуется больше времени.

Самым известным достижением профессора Вирта считается язык Паскаль (1970). Безусловно, многие об этом языке слышали и знают его. Паскаль сыграл огромную роль в области формирования мировоззрения нескольких поколений программистов. Главное его достоинство в простоте и элегантности: он построен на четких принципах структурного программирования, сформулированных Эдсгером Дейкстрой, на красивой математической базе, заложенной Энтони Хоаром, и на блестящем архитектурном воплощении идей Algol-W, реализованных Никлаусом Виртом.

Мы живем в эпоху торжества безумной технологической гонки и надуманной сложности. Всю свою жизнь Никлаус Вирт посвятил борьбе с этими пагубными явлениями, но его не слышат или не хотят слышать. "Крайнюю степень ума, – писал Блез Паскаль, – обвиняют в безумии точно так же, как полное отсутствие ума. Хороша только посредственность".

 

2. У різних розділах математики та інших наук дані, що мають вигляд інформації, заданої як послідовність рядків і стовпчиків, називають по різному: матриці - у вищій алгебрі, таблиці - у розрахункових задачах, масиви - у програмуванні.

У задачах, які передбачають введення великої кількості довільних початкових даних, для задання інформації зручно використовувати генератор випадкових чисел. У задачах, які передбачають роботу з таблицями значень, результати для кращої читабельності зручно виводити у вигляді справжньої таблиці, розташовуючи рядок під рядком, а числа у стовпчиках одне під одним.

Масив - це великий простір чогось однорідного за типом. (Зі словника іноземних слів, 1954 р.)

Масив у програмуванні - це тип структури даних, що має складені значення. (З Оксфордського словника англійської мови, 1995 р.)

Масив - це впорядкований скінченний набір елементів (даних) одного типу. Зазвичай працюють з масивами, які містять числа.

Масивом називається скінченна послідовність змінних одного типу, які мають однакове ім'я та різняться порядковим номером.

Індексом називається порядковий номер елемента масиву.

Розмірність таблиці кількість індексів, кількість дозволених значень кожного індексу – діапазон, сукупність розмірності та діапазону - форма масиву.

Отже, введено новий тип – масив. Усі типи, які досі були вам відомі, називаються простими. Масив є прикладом структурованого типу, тобто він, у свою чергу, складається з елементів іншого типу.

Як звернутися до елементів цього масиву? Для цього необхідно вказати індекс. 

Наприклад,

T[2], T[5], T[i], T[i + j].

Але в третьому і четвертому прикладах для визначення необхідного елемента масиву треба знати значення величин і та j. Така загальність визначення індексу масиву є дуже потужним засобом програмування, але разом з цим і провокує можливі помилки: отриманий результат обчислення індексу масиву може виходити за межі інтервалу, виділеного для індексів даного масиву.

I ще один важливий момент, яким у жодному разі не можна нехтувати. Масиви відносяться до структур з так званим прямим або довільним доступом: щоб визначити окремий елемент масиву, достатньо вказати його індекс.

Тепер зрозуміло, як у циклі перебирати різні значення елементів масиву: для цього достатньо змінювати їх індекси. А закон зміни індексів дуже простий - кожне наступне значення більше попереднього на одиницю. Дуже зручна закономірність!

Оскільки у мові Pascal усе з чим ми працюємо потрібно оголошувати, то масиви також потрібно оголосити. Це можна зробити кількома способами:

у полі const

const <ім'я змінної>=array[1 .. <клькість елементів>] of <тип> = (1,2,3, ... <значення>);

 

у полі type

type <ім'я типу>=array[1 .. <кількість елементів>] of <тип>;

var <ім'я змінної> : <ім'я типу>; 

 

у полі var

var <ім'я змінної> : array[1 .. <кількість елементів>] of <тип>;

Приклад:

 

type Mas = array[1 .. 5] of integer;

var a : Mas;

 

Масиви бувають одновимірними (у вигляді послідовності чисел), двовимірними (у вигляді таблиць чисел розміром m x n) і багатовимірними (3-,4-вимірні і т.д. 3-вімірні - це об'ємний простір з комірками, а 4-вимірні і більше - це фантастично-абстрактні поняття). 

Масив називається одновимірним, якщо для задання місцеположення елемента в масиві необхідно вказати значення лише одного індексу.

Розмірність масивів у Pascal необмежена, вона визначається лише об'ємом пам'яті вашого комп'ютера.

Резонним буде запитання: а як же розташовуються масиви в пам'яті комп'ютера? Пояснення для одновимірних масивів дуже просте – всі вони розташовані в пам'яті підряд. Двовимірні масиви розташовуються дещо інакше - спочатку елементи пер­шого рядка, потім другого і т. д. Розташування масивів більшої розмірності пояснюється аналогічно.

Залишилося з'ясувати, як пояснити програмі, що ви працюватимете з елементами, які утворюють масив значень. Загальний вигляд опису масивів:


<ім'я змінної>: array [<межі зміни індексів>] of <тип>.

 

Наприклад,
var A: array[1..10] of real.

Цікаво, що другий і третій приклади описують однакові ма­сиви. Справді, адже будь-яку таблицю можна розглядати як послідовність рядків, де кожний рядок у свою чергу є також послідовністю. Звернення до елементів останнього масиву буде мати такий вигляд: C[i][j].

Зауваження.

По-перше, межі індексів завжди вказуються через два символи «.».

По-друге, при розподілі пам'яті в опи­совій частині програми під масив буде зарезервовано стільки місця, скільки передбачає вказана кількість елементів масиву. Тому при виконанні програми ви можете використовувати кількість елементів не більшу, ніж описана в розділі змінних.

По-третє, межі зміни індексів повинні бути сталими величи­нами, а не змінними, інакше невідомо буде, скільки місця не­обхідно відвести в пам'яті під такий масив.

 

Повернемося до початку знайомства з Pascal, де вводилося поняття про розділ констант const. У цьому розділі ідентифіка­торами позначаються сталі величини. Надалі в програмі замість цих сталих величин вказуватимемо лише відповідні їм ідентифікатори. Зручність полягає в тому, що якщо знадобить­ся поміняти значення якоїсь константи, то достатньо це зроби­ти тільки в розділі const, не чіпаючи всієї програми.

Наприклад, можна розміри масиву задати таким чином:


const SizeLine = 100;

var A: array [1..SizeLine] of real;


.............................................
repeat
read (n) until (n > 0) and (n <= SizeLine);

 

Зверніть увагу на те, що в розділі констант стоїть символ «=», а не символ «:=». Використовуючи в програмі константи, необхідно врахувати таку особливість: їх значення не можна змінювати під час виконання програми. Тобто ідентифікаторам, що визначають константи, не можна присвоювати ніяких нових значень. їх можна використовувати лише для обчислення інших значень.

Одновимірні масиви 

  Введення масиву з клавіатури

     for i:=1 to n do readln(a[i]);    тут (і надалі) і - параметр, n - кількість елементів у 

                                                       масиві, а -  одновимірний масив

  Друк масиву на екран 

     for i:=1 to n do writeln(a[i]);

   Перебір всіх елементів

     for i:=1 to n do

        begin

       if a[i]=0 then s:=s+1;   - кількість елементів, які відповідають умові (у даному разі 

                                       ті, що рівні  нулю). Кількість буде записана до змінної s 

      if a[i]=0 then k:=i;        - порядковий номер елементу, який відповідає умові (=0)

        end;

  Пошук мінімального/максимального елементу 

Припускаємо, що це перший і переглядаємо масив. Якщо зустрінемо більший (чи менший) за нього елемент, то цей елемент стає максимальним (мінімальним). Розглянемо пошук максимального:

max:=a[1]; 

for i:=1 to n do

   if a[i]>max then max:=a[i];

 

  1. V.ЗАСВОЄННЯ ВИВЧЕНОГО ТЕОРЕТИЧНОГО МАТЕРІАЛУ ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ (10-15 ХВ)

   1. Скласти програму для введення елементів одновимірного масиву, що складається з 5 елементів з клавіатури та виводить кількість ненульових елементів.

2. (Додатково) Скласти програму, яка обчислює середнє арифметичне елементів введеного з клавіатури масиву цілих чисел.

          

VI.        ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ

Тестування.

Оголошення оцінок.

 

VII.        ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

  1. 1.Читати, переказувати теорію зі стор. 153 -157, 161 та з конспекту, вивчити означення;
  2. 2.Дати відповіді на запитання зі стор. 160, № 1 - 7;
  3. 3.Виконати задачі

а)     зі стор. 160 № 11.

б)    Скласти програму обчислення добутку елементів одновимірного масиву А[9].

Інтелектуальна гра з інформатики "Еврика" для учнів 9-10 кл.

 

 

Інтелектуальна гра з інформатики

“Еврика”

для учнів 9-10 кл.

Зотова Тетяна Володимирівна,

вчитель інформатики

М-Погорілівської ЗОШ І-ІІ ступенів

 

 

Мета заходу: розвивати знання учнів з інформатики та пізнавальний інтерес до цього предмету, виховувати культуру користувача ПК.

 

Хід заходу:

У грі беруть участь 4 учні 10-х класів, визначені попередньо за їх бажанням. Гра складається з 7 конкурсів.

Жеребкування

Перед початком конкурсів необхідно визначити, у якій послідовності учні будуть обирати тему у першому конкурсі. Для цього учасникам необхідно запустити на своїх робочих комп'ютерах текстовий процесор Microsoft Word, встановити шрифт розміром 72 пт.

Учитель задає учням питання, після чого вони повинні надрукувати відповідь у текстовому процесорі. Чия відповідь буде ближчою до правильної, той і буде перший обирати тему. Таким чином визначається послідовність вибору теми учнями. Учень, що переміг у жеребкуванні, отримує перший заохочувальний бал.

Питання:

У 1943 році в США була створена перша ЕОМ Марк-1, основними елементами якої були електромеханічні реле. Ця машина досягала у висоту 2,5 метри. Як ви гадаєте: яку вона мала ширину? (17 метрів)

 

Конкурс 1. "Тема"

Учням пропонується у визначеній послідовності обирати тему та відповідати на її запитання без обмеження часу. Кожна правильна відповідь приносить учневі 1 бал.

Теми, що пропонуються учням:

  1. 1.Апаратна частина комп’ютера.
  2. 2.Операційна система Windows.
  3. 3.Клавіатура.
  4. 4.Комп’ютерні терміни.
  5. 5.Текстовий процесор.

 

Запитання до тем

1. Апаратна частина

  1. 1.Пристрій для виведення інформації на друк.
  2. 2.Головний пристрій комп’ютера.
  3. 3.Пристрій керування та введення інформації.
  4. 4.Куди підключаються зовнішні пристрої?
  5. 5.Для чого використовують сканер?
  6. 6.Пристрій виведення інформації на екран.
  7. 7.Які є види принтерів?
  8. 8.Для чого використовується модем?
  9. 9.Допоміжний пристрій для введення інформації.
  10. 10.Що таке трекбол?

 

2. Операційна система Windows

  1. 1.Як з англійської перекладається Windows?
  2. 2.Як правильно вимкнути комп’ютер?
  3. 3.Що таке вікно?
  4. 4.Що з'являється на екрані після завантаження ОС Windows?
  5. 5.Чим відрізняється ярлик від піктограми?
  6. 6.Які стандартні значки знаходяться на Робочому столі?
  7. 7.Куди відправляється файл після видалення?
  8. 8.Що відбувається при виконанні комбінації клавіші Alt+F4?
  9. 9.Які є різновиди ОС Windows?
  10. 10.Як визвати контекстне меню?

 

3. Клавіатура

  1. 1.Enter призначена для…
  2. 2.Shift призначена для…
  3. 3.Як переключити мову за допомогою клавіатури?
  4. 4.Як за міжнародним зразком називається клавіатура?
  5. 5.Скільки клавіш має стандартна клавіатура?
  6. 6.Caps Lock призначена для…
  7. 7.Esc призначена для…
  8. 8.F1 допомагає…
  9. 9.Як надрукувати лапки?
  10. 10.Назва самої довгої клавіші?

 

4. Комп’ютерні терміни

  1. 1.Інформатика – це ...
  2. 2.Інформація – це ...
  3. 3.Вікно – це
  4. 4.Біт – це ...
  5. 5.Файл – це ...
  6. 6.Папка – це ...
  7. 7.Форматування – це ...
  8. 8.Робочий стіл – це ...
  9. 9.Піктограма – це ...
  10. 10.Буфер обміну – це ...

 

5. Текстовий процесор

  1. 1.Як запустити Word ?
  2. 2.Як вставити в документ символ, якого немає на клавіатурі?
  3. 3.За допомогою якої клавіші на клавіатурі можна скопіювати виділений об’єкт?
  4. 4.Як зробити абзацний відступ?
  5. 5.Які є панелі інструментів?
  6. 6.Що таке Times New Roman або Arial?
  7. 7.Де можна побачити скільки сторінок має документ?
  8. 8.Яке розширення має документ Word?
  9. 9.Які є види вирівнювання тексту?
  10. 10. Що таке форматування?

 

Конкурс 2. "Стерті слова"


1 гравець:

  1. 1.Системний …
  2. 2.Мої …
  3. 3.Лазерний …
  4. 4.Персональний …
  5. 5.Жорсткий …

 

2 гравець:

  1. 1.Панель …
  2. 2.Компакт …
  3. 3.Мій …
  4. 4.Операційна …
  5. 5.Графічний …

 

3 гравець:

  1. 1.Робочий …
  2. 2.Електронна …
  3. 3.Текстовий …
  4. 4.Комп’ютерна …
  5. 5.Microsoft

 

4 гравець:

1. Рідкокристалічний …

2. Кольоровий …

3. Напівжирний …

4. Права та ліва …

5. Глобальна мережа …


Конкурс 3. “Практикум”

         Учням пропонується за 5 хвилин виконати практичне завдання в текстовому процесорі. Оцінюється швидкість та правильність. За перемогу у конкурсі – 5 балів, іншим учасникам – від 4 до 1 балів.

Завдання:

  1. 1.Завантажити текстовий процесор.
  2. 2.Відкрити документ Практикум у папці Мої документи та відредагувати текст:

Завдання 1
„Розріжте" рядки
(кожен новий рядок починається з червоної літери)

ВСЕ ПОЧИНАЄТЬСЯ З МАМИ

Можна у світі чимало зробити: Перетворити зиму на літо, Можна пізнати стежки таємничі Та підкорити далеч космічну. Можна характер свій подолати, Штурмом вершини науки узяти, Можна пройти крізь пустелі та хащі... Тільки без мами не можна нізащо: Все найдорожче, що є тільки з нами, - Все починається з нашої мами!

 

 

Завдання 2

Відредагуйте текст, виправте помилки та вставте пропущені символи

Якк уумру, то похавайте меене на магиллі

Сееред сстепу широокого нна вкраїні миилій.

Щоп лаани шиирокополі і дніпро, і крручі

Бууло виидно, бууло чути, яяк рриве ревучий.

 

Завдання 3

Зберегти зміни у документі та відправити його на дискету.

 

Загадки вболівальникам


А, Б, В, Г, Д і кома –

Всім мабуть уже відома

Така клавішна структура.

Звісно ж це … (клавіатура)

 

Я показую об’єкти,

Фото-, відео проекти.

Я не плеєр, не мотор,

А звичайний … (монітор)

 

Якщо є складна робота,

Мусить бути лиш охота,

Бо зі мною буде толк,

Адже я – системний … (блок)

 

Я магнітний бутерброд,

Та мене не з'їсть ваш рот.

Файли й папки – це дієта

Для магнітної … (дискети)

 

Я не нишпорю в коморах,

Не ховаюся по норах.

Ковзаю по столу трішки,

Бо комп’ютерна я … (мишка)

 

Я пишу листи і вірші,

Мої тексти найгарніші.

Хай підтвердить весь народ,

Як усім потрібен … (Word)

 

Я малюю діаграми,

Знаю формули й доданки.

Підрахую як годиться –

Електронна я … (таблиця)

 

Нас зібралося багато,

Як же всіх порахувати?

Об'єднати всіх нас гарних

Може тільки база … (даних)

 

Промені і сонце-коло

Намалюємо ми скоро.

Творчий маю я характер,

Бо графічний я … (редактор)


 

Конкурс 4. "Майстри пантоміми"


Кожному гравцю необхідно показати мімікою та жестами по 3 пристрої. Вболівальники мають відгадати ці пристрої. За відгаданий пристрій – 2 бали.

  1. 1.Клавіатура.
  2. 2.Монітор.
  3. 3.Принтер.
  4. 4.Колонки.
  5. 5.Джойстик.
  6. 6.Миша.
  7. 7.Сканер.
  8. 8.Навушники.
  9. 9.Мікрофон.
  10. 10.Відеокамера.
  11. 11.Диск.
  12. 12.Дискета.

 

Конкурс 5. “Відгадай картинку”

         Учитель готує для цього завдання 4 електронні презентації. У кожній презентації має бути по десять картинок. Учень повинен, не називаючи предмету, зображеного на картинці, пояснити, що там зображено. Для цього учасники із групи підтримки обирають того, кому вони будуть пояснювати картинки. Учень може використовувати слово-підказку, яке знаходиться під кожною картинкою. На відгадування картинок відводиться 1,5 хвилини. За кожну правильно відгадану картинку – 1 бал. Якщо учень не може пояснити картинку, він може перейти до наступної. Перший відгадує картинки лідер – йому необхідно назвати цифру від 1 до 4, бо під цифрами 1-4 зашифровані презентації, створені учителем.

 

Конкурс 6. “Дуель”

У цьому конкурсі беруть участь два учасники, що набрали найбільшу кількість балів. Учням задаються питання, хто перший піднімає табличку "Відповідь готова", той дає відповідь на питання. При його помилці другий учасник має право відповісти на це запитання. За кожну правильну відповідь учаснику нараховується 2 бали.

Питання:

  1. 1.Що таке Paint? (графічний редактор).
  2. 2.Як зберегти файл у текстовому процесорі? (Файл/Зберегти як…)
  3. 3.Яка клавіша стирає символ зліва? (ï)
  4. 4.Як надрукувати №? (Shift + 3)
  5. 5.Яке ім’я у комп’ютері має дискета? (Диск 3,5 А:)
  6. 6.Як вимкнути комп’ютер (Пуск/Вимкнути комп’ютер).
  7. 7.Ця кнопка вмикає комп’ютер та з англійської перекладається як "живлення" (Power).
  8. 8.Як створити нову папку? (Файл/Створити/Папку).
  9. 9.Що виконує клавіша Delete? (стирає символ справа від курсору та знищує виділений об’єкт).
  10. 10.Що є спільним між папірусом, берестяною грамотою, книгою, дискетою і диском? (це носії інформації).

 

Додаткові питання

(якщо в учасників після 10 запитань рівна кількість балів):

  1. 1.Клавіша F1 (виклик довідки).
  2. 2.Які два види Калькулятора існують (звичайний та інженерний).
  3. 3.Для чого використовується текстовий процесор? (створення та редагування тексту, вставка таблиць та малюнків та ін.)
  4. 4.Який пристрій комп’ютера може надавати шкідливу дію на здоров'я людини? (монітор).

Нагородження переможця та учасників гри

 

 

 

 

Урок курсу "Сходинки до інформатики" 4 клас

 

Урок курсу «Сходинки до інформатики»

4 клас

 

Зотова Тетяна Володимирівна,

вчитель інформатики

М-Погорілівської ЗОШ І-ІІ ступенів

 

Тема: Диски і файли

Мета: - познайомити учнів з поняттями «диск», «дисковод», «файл»;

-       дати поняття про види дисків та імена дисків;

-       навчити відкривати вікно «Мій комп’ютер», переглядати вміст дисків і папок;

-       розвивати пам'ять, логічне мислення учнів;

-       виховувати цікавість до інформатики.

Обладнання: проектор, підручники, картки для тестування.

Тип уроку: комбінований

Хід уроку

І. Організація класу. Повторення правил ТБ

- Діти, ми розпочинаємо урок в комп’ютерному класі. Давайте пригадаємо правила роботи за комп’ютером («Доповнити речення» - слайд):

Не працюй за комп’ютером брудними і вологими ....

Спину тримай....

Очі від монітора на відстані....

Не розпочинай роботу за комп'ютером без ....

Урок інформатики в 9 класі "Архівація. Практична робота"


Урок інформатики в 9 класі. Вчитель М-Погоріловської ЗОШ І-ІІ ступенів Зотова Тетяна Володимирівна.



Завантажити

Матеріали до семінару інформатики 3 клас

Конспект та допоміжні презентації уроку інформатики в 3 класі на тему "Передача інформації".

Вчитель інформатики Воскресенської ЗОШ Амбурцева Тетяна Володимирівна.

                             Завантажити

Уроки курсу "Сходинки до інформатики" 2 клас

 

Пропедевтичний курс за вибором „Сходинки до інформатики” 2 клас  (1година на тиждень.)

Конспекти уроків  Амбурцева Т. В.  Воскресенська зош

1. Тематично-календарне планування

2. Конспекти уроків

Завантажити

Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net